• 我的嘀咕(2010.06.12-06.19)

    2010-06-19 | Tag:

    • #iPad# PDF阅读器是很纠结的一个东西,支持这个功能的很多,甚至dropbox都可以看,CloudReaders优势是免费 流畅,Goodreader优势是管理和网络下载,iAnnotate的优势是标注,但能把做到最好的却一个都没有,期待iBooks更新后的PDF阅读效果。 2010-06-12 02:55:05

    • #iPad# 目前来说,iPad最大的不便就是输入法对外接键盘的支持太差,在键盘上输入后没有通过数字选字的功能,居然还要通过触摸去选字,在有合适的输入法出现之前,暂时不买蓝牙G6,顺便问下淘宝上200-300的那种靠谱程度如何? 2010-06-12 02:55:27

    • #iPad# 今天发现Goodreader更新2.8,PDF会预读取、可以横向浏览、双页显示、VGA输出,最重要的是可以切边,试用了一下,除非有标注需求,单阅读而言已经接近完美。Goodreader性价比超高,功能总是超出人们的预期,只要口袋里有0.99USD,强烈建议购买…… 2010-06-12 22:09:27

    • #iPad#今天刚上线的Reeder出乎意料的非常好用,阅读体验极佳,超出所有同类RSS阅读器,但没有找到详细设置选项,有待查看,如果功能性符合需求,可以取代MobileRSS了……地址:http://url.cn/1ymNYu 2010-06-13 09:11:59

    • #iPad# RSS阅读是我购买iPad的主要用途,因此入手以来,一直在寻找最好的RSS阅读器,前后测试了7款,终于最后找到最理想最适合自己的阅读器,分享一路来选择的经验。http://is.gd/cNQ16 RSS阅读器对比评测——花间的iPad软件推荐(1) 2010-06-14 00:56:12

    • 用iPad点菜的上海餐厅,很有噱头啊http://flisir.com/viewthread.php?tid=706&page=1&extra=#pid10900 2010-06-14 03:03:33

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  • 我的嘀咕(2010.04.21-06.12)

    2010-06-12 | Tag:

    • #iPad# iWork三剑客中,Keynote是可用性最高的:想象一下,和客户商谈时,掏出iPad用Keynote讲解PPT,既装13又实用。而且,对于input没有电脑方便的iPad来说,Keynote影响最小。 2010-06-12 00:43:49

    • #iPad# 这次玩iPad的,我选择了不破解,尽量去体验原生的软件生态。乔布斯说iPad专用app有8500个,我测试了超过200个排行榜和各方推荐的app,最终itunes上留下了185个。 2010-06-12 00:50:24

    • #iPad# 直到昨天,iPad上16G的容量爆了为止,我通过装了后再做减法,还剩下了150多个app,于是干脆复位重新安装,以最实用的要求去选择,最后挑出88个app(21个game),我的软件清单终于最终确定。 2010-06-12 01:46:00

    • #iPad# 下方常驻栏中,我选择的5个App分别是iCabMobile、iBooks、Todo、MobileRss和iPod,其中iBooks看书时有效面积太小,同时不破解无法自定义字体,并且只支持epub,相对让我并不满意,可却又还没有能全面取代它的第三方app,因此先用着。 2010-06-12 01:46:08

    • #iPad#多标签浏览器自然是一个选择的重点,试过前段时间很火的Atomic和最近排行很高的A1 Perfect,都没能让我换下Safari,但用了呼声并不高的iCabMobile后,却毅然决然的换了上去,全屏显示非常好用,还有Modules插件功能。 2010-06-12 01:46:26

    • #iPad# RSS阅读器是我的一个重要需求,测试了包括华丽的The Early和Pulse,还有GoReader和NewsRack,但不是不适我的需求,就是有所缺陷,如NewsRack的图文排版方式实在让我无法接受。推荐免费的Feeddler和我最终选择的MobileRss。 2010-06-12 01:53:06

    • #iPad# MobileRss可以同步Google Reader,并下载图片离线看(我的基础需求),有中文版支持,增强了整合服务如发送到Instapaper,能广告过滤,下载网站图标功能也超过了浏览器的效果,但相比iphone上的版本操作上的体验稍差一些,看下一篇居然在左上角。 2010-06-12 02:01:00

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  • 我的嘀咕(2010.04.14-04.21)

    2010-04-21 | Tag:

  • 我的嘀咕(2010.02.22-03.01)

    2010-03-01 | Tag:

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    2010-02-15 | Tag:

    • [花间小筑]www.huajian21.com 2010-02-08 13:38:10

    • [花间小筑]www.huajian21.com 2010-02-08 13:39:40

    • 推荐个白噪音网站http://www.rainymood.com/  2010-02-08 14:17:42

    • 爸爸妈妈对不起,今年还是包不出大红包 2010-02-08 14:31:16

    • 爸爸妈妈对不起,今年还是包不出大红包 2010-02-08 14:32:16

    • 青娘说“用考试消耗他们的精力,用分数限制他们的追求,用升学压迫他们的心智,用各种被阉割的知识迷惑他们的认知,用前途莫测的就业转移他们的求索,最后再在他们头顶压上一套房子,然后,这个世界一下就安静了。 ”  2010-02-08 14:33:41

    • 上NE的微博推荐关注了,和云飞月光排在一起,哇哈哈  2010-02-08 15:45:56

    • 各网游公司的年会节目都有山寨版NOBODY,哪家媒体可以做个集锦,让大家比较一下~ 2010-02-08 16:09:25

    • 各网游公司的年会节目都有山寨版NOBODY,哪家媒体可以做个集锦,让大家比较一下~ 2010-02-08 16:10:25

    • 据悉,罗玉凤和韩寒同月同日生,罗玉凤和郭敬明同身高,罗玉凤和李宇春同性别,罗玉凤和张发财同看《故事会》和《知音》。  2010-02-08 17:28:36

    • 版署针对网易发的公告:“经研究,已同意受理”。这话说得好啊,经烟酒,已同意收礼。 2010-02-09 09:43:18

    • 火车票提价这种傻X逼提议,提价只能抑制需求,而无法满足需求。你卖一万一张保证立刻门可罗雀,但还是无法解决农民工返乡的需求问题。  2010-02-09 11:24:20

    • 试了下QQimage,功能还很弱,同Picasa差很多,但优势是速度很快,本地图片搜索速度超快。文件夹排序完全是无厘头,没有规则。刚刚起步吧,如果主要用QQ空间相册的话倒是挺好用的 2010-02-09 15:00:25

    • RT @williamlong: 慎对传言唐骏出任谷歌中国总裁的计划,有网友评论到,他要是去谷歌,我就用百度。 //显然应该用SOSO啊。。 2010-02-09 15:00:25

    • 国新办:中国互联网管理政策符合国情http://news.163.com/10/0125/01/5TRBI8T8000120GU.html 2010-02-09 15:00:31

    • 1月25日,杨永信在其微博上发表言论,称“陶宏开完全不是所谓大家,究其本质不过一江湖骗子,泼皮无赖,不要指望陶的理论能够拯救网瘾少年!!!”而早 在1月21日,他还曾在微博上表示“陶宏开教授有些言论幼稚得可笑!!!//狗咬狗,一嘴毛~ 2010-02-09 15:00:32

    • @williamlong 已经不理解了很久,久到都习惯bookmarks在docs了。。 2010-02-09 15:00:34

    • 老伯:我的两段婚姻都失败了,第一段老婆跟人跑了,第二段老婆不肯跑。 2010-02-09 15:00:35

    • 腾讯:一直在模仿,从未被起诉。迅雷:一直在吸血,从不管用户。暴风:一直在流氓,从未被抓住。瑞星:一直在娱乐,从不杀病毒。 2010-02-09 15:00:36

    • chrome扩展的广告block现在都没法挡掉cn的谷歌广告了。。 2010-02-09 15:00:38

    • 阿凡达全球票房已经超越泰坦尼克,成为新票房之王了,真快啊。。 2010-02-09 15:00:38

    • @nipao 哈哈,原來你在巨人 2010-02-09 15:00:39

    • @nipao 我公司離巨人很近,中午就在田林路吃的飯。。 2010-02-09 15:00:39

    • 在这儿我想说什么就说什么。而不用去考虑,这句话我该不该说,该怎么说。会不会说过了而触犯了什么“法律”。 这就是自由的味道,我喜欢这种味道。 2010-02-09 15:00:40

    • 看iPad的高管介紹視頻,發現他們都是真心為自己的產品自豪。做這樣的工作,為這樣的產品宣傳,是一件幸福的事吧 2010-02-09 15:00:41

    • Check out this SlideShare presentation : UCD在游戏行业中的生存与发展 http://slidesha.re/cp6BUn 2010-02-09 15:00:42

    • @nipao 是悠游网。对了,你twitter的API server是用什么架的? 2010-02-09 15:00:42

    • 最近连续4天晚上和朋友去喝酒了,我该不会变酒鬼了吧 2010-02-09 15:00:43

    • 试用gravity,感觉挺不错的 2010-02-09 15:00:43

    • 连续两天终于看完了《阳神》,眼睛都花了 2010-02-09 15:00:44

    • http://t.qq.com/不知道什么时候能用,但显然微博已经成为大势所趋了 2010-02-09 15:00:44

    • 上海完美的降龙之剑炒作,也太囧了点http://goo.gl/alMX 2010-02-09 15:00:45

    • 已知的降龙之剑炒作有:后宫优雅、韩国抢龙、光头砸前台,都还挺吸引眼球的,但和完美低调、维护品牌形象的大方针不符。 2010-02-09 15:00:46

    • 尝试用Follow5同步Twitter、嘀咕、新浪微博、开心网、人人网、豆瓣这几个的消息,不过估计只有用Follow5发的可以同步到其他地方,如果可以无论通过哪里发,都通过Follow5同步到所有地方,那就赞了。 2010-02-09 15:00:46

    • 果然,Follow5可以同步推送到其他地方,但无法将其他途径发的推同步过来,是实现不了,还是不愿意实现,而让大家来这里推呢?对我们来说,是否有其他的解决途径呢? 2010-02-09 15:00:47

    • 我正在看:图解畅游财报:毛利6530万美元毛利率高达92% - 畅游的财报依然很好看,但只靠天龙八部还能撑多久的成长呢,鹿鼎记和中华英雄是否能成为下一个增长点?http://bit.ly/cj8Kiu 2010-02-09 15:00:47

    • 我正在看:Donews召开首届“伯乐会” 打造网游影视跨界合作风向标 - 这一天donews就发了十几篇网游和影视结合的软文,这又是吹得什么风呢http://bit.ly/bgUWXW 2010-02-09 15:00:48

    • 相比iPad,我更想要Chrome OS系统的类似产品,只是这还是YY而已,不知道什么时候才能成为现实。 http://pic1.follow5.com/imgs/note/2010/02/02/23/04/42/24595020202230442_l.jpg 2010-02-09 15:00:48

    • 微博营销分析—后宫优雅事件http://goo.gl/Nkwm 本来打算写,但月光已经出稿,而且针对微博研究的更深,直接转帖推荐了。 2010-02-09 15:00:49

    • 你把文艺作品阉割得像新闻联播一样给外国人看,然后企图输出中国的文化,你当外国人是外星人啊。 [;)] 2010-02-09 15:00:50

    • 等了一个半小时,终于有午饭吃了。。 2010-02-09 15:00:50

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  • 我的嘀咕(2010.02.01-02.08)

    2010-02-08 | Tag:

  • 我的嘀咕(2010.01.25-02.01)

    2010-02-01 | Tag:

  • 我的嘀咕(2010.01.18-01.25)

    2010-01-25 | Tag:

  • 文:花间

    社会心理学与网络游戏(1):归因和印象

    网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。

    社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。

    一、调研样本的取样

    调查研究者获得具有代表性样本的方法是随机取样——在研究总体中,每个人被抽到的概率是相同的。研究表明,无论调查多么庞大的群体,1200个随机取样的个体都能使我们得以描述整个总体,并且有95%把握认为该调查的误差不超过3%。

    正确的取样方法是“在研究总体中,随机取样”,样本数量未必需要非常庞大,样本在多大程度上能够代表所研究的总体也同样很重要。

    因此取样不能有群体限制,导致样本不具有代表性。网络游戏调研常见的取样方式是被动取样——调查问卷放置于网页上,由玩家自主选择是否填写。这种方式取样所得到的样本只能代表愿意填写调查问卷的群体,无法代表所研究的总体。不愿填写的群体则被忽视,但他们会在后续过程中用脚投票,到那时候才发现则悔之晚矣。

    例如一次封闭测试结束后的调研,是通过网上调查问卷方式进行由玩家主动选择填写,完成调研后的奖励是公测时的虚宝。其中一个问题是:你是否会在公开测试时继续支持我们的游戏?然后得到了极高比例的肯定答复,于是兴高采烈的得出回流率会极高的结论,但最后事实却和调查结果和结论完全相反。因此除非调查目标只面对愿意填写问卷的群体,否则即使所得到的问卷数量再多,所得到的调查结果也必然偏差较大。

    在实际操作时,有种种困难或是经费限制导致无法做到合理的随机取样,即使是较合理的CATI(计算机辅助电话调查),也必定有用户不愿意接受调查等情况,导致结果有所偏差,但可以通过登门槛(将在后续文章中说明)等途径解决,来获得趋于准确的结果。

    了解到取样的限制,并不意味着每次调查都需要耗费大量的人力物力进行随机取样,但我们需要认识到,并不准确的取样方式(但是花费低廉)所获得的调查结果,只能代表该部分群体的意见,不能作为重要决策的依据

    二、影响结果的各种因素

    即使使用了正确取样方法获得了具有代表性的样本,但调查结果依然会受到问卷设计时各种因素的潜在影响而造成偏差,主要有以下3点:

    1、问题的顺序,相关联的问题之间,之前的问题答案会影响到之后的回答。

    比如问及“你的战利品可以被其他玩家所抢占的设定是否能接受?”绝大部分玩家给予了否定回答。
    但同样相当的样本,很多玩家对此问题会给予肯定回答,因为在此之前设计了一个“其他玩家的战利品可以被你所抢占的设定是否能接受?”的问题,为了保持一致,他们在同样的问题上只能选择接受。

    2、答案选项的编制,问题的形式可能会影响问题的答案。

    3、问题的措辞,问题的精准措辞也会对答案造成影响。

    除了以影响上因素外,由于传统的用户调查是通过电话或问卷的方式,导致有3个难以解决的影响因素:

    1、受别人所说的影响
    2、说他们认为你想听的
    3、说他们认为的“正确答案”

    即使通过严谨的调查,得到了用户的态度倾向,也只能分析出他们有意识的行为,而人类绝大部分行为是无意识的,他们本身也无法清楚的去描述

    三、网游调研的天然优势

    在数字化时代,尤其是网络游戏中,一切都通过数字0和1完成,只要愿意,任何用户行为都可以留下数据痕迹。

    这一切都是用户在无干扰的情况下所得到的精准答案,而最让人兴奋的是,这并非只是用户的所说所想,而是他们真正的行为现状,是他们所有有意识和无意识行为的反映!这解决了传统行业中难以得到准确行为调查结果的问题。

    关于网游的数据挖掘分析,天之虹兄在“浅谈游戏数据的积累、挖掘与分析”中已经做了详细论述,并预计近期将更新后续新的心得,所以不再赘述。

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    四、传统调研依然不可替代

    通过数据分析,可以得到不带主观意识的行为现状,因此各大公司都设立了数据挖掘和分析部门,但缺陷在于只能反映现状,而无法预测将来的行为变化和用户的主观态度,过多的数据采集也会影响服务器性能,因此传统调研依然有不可替代的作用。

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    类似对玩家主观想法的调查无法通过行为数据得到结果。

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    行为确证现象:(腾讯相当喜欢用)提过类似问题后,用户会通过行为来确证当初自己的表态,一个实践证明,回答这个问题可以让用户回来的比率从1X%提升到5X%。

    总结: 网络游戏运营的调研分析方法流程(个人见解,欢迎讨论)

    1、明确调研目的,提出所需要解决的问题

    2、明确调研对象,进行随机取样

    3、列出调研所需要的数据

    4、通过游戏内数据挖掘,得到用户行为倾向

    5、通过合理设计的问卷,以传统调研方式得到态度倾向

    6、综合各种调研结果,进行分析得到结论

    7、改善问题,并通过后续数据挖掘确证效果

    PS:游戏内用户调研发想:

    绝大部分网游的调查,都是针对自身用户进行。但常用的网页问卷调查和电话调查,都有无法得到即时的反馈、取样限制和无法达到等许多问题。那么是否可以做游戏内的用户调研呢?

    使用的方式可以是这样:

    类似外挂验证码机制,但不强制弹出,而是类似邮件机制,有新的问卷就出现或闪烁,点击打开调查窗口,并提示完成调查能获得经验或金钱奖励。既避免了用户反感或干扰正常进行游戏,又给与诱因使其愿意完成甚至期待收到问卷。

    可以想到的优点有以下几点:

    1、门槛低:在游戏内的调查是用户完成调查最简单的途径,更重要的是,通过这个机制,不再需要每次问一长串问题吓到用户或不耐烦完成。完全可以通过每次一个问题,间隔性的提出达到相同的效果。

    2、反馈即时:例如浙江地区的网络出现问题,在紧急修复后,需要确证修复效果,可以立即对该地区的在线用户发送调查,立刻能够得到用户的反馈。

    3、针对性强:例如想要了解刚从39级升到40级用户最需要的物品,那么可以设置触发器,一完成升级,即得到调查的问卷。

    4、数据积累:通过记录所有的调查结果,数据会越来越丰富,例如问卷开头常见的性别、年龄、职业、学历等,只要用户有输入过,就不必进行第二次,避免了某些问题重复被提问的厌烦感,相比一次性的传统方式调查,还可以从积累的数据中反映出用户的转变。

  • 我的嘀咕(2010.01.11-01.18)

    2010-01-18 | Tag:

  • 文:花间

    最近读完了《Don’t Make Me Think》并开始学习《The Element of User Experience》,对用户体验设计有了更深的了解。虽然两本书针对的都是Web Design,但不管是游戏UI设计,甚至工业产品的设计,道理都是相通的。而对于网游运营来说,官网的用户体验设计也是极其重要的一个环节。

    在用户体验设计上,有句话非常流行——“把用户当傻瓜”,一度被奉为圭臬,但如何理解这句话才是关键。

    一、最为常见的理解是:把所有的用户当成新手(初级用户)来看待

    这种理解有支持者,也有反对者。

    支持者认为:针对初级用户(首次接触本产品的用户)进行设计,只要初级用户可以完成的事情,中高级的用户自然能更轻松的完成。

    反对者认为:过多的针对新手的引导和提示,会影响到更重要的中高级用户的心态和体验,甚至让其感觉到对他们的不尊重和智商的怀疑。

     

    显然,所有的新手用户,如果没有离开,都会逐渐成长成中高级用户,那些针对新手的帮助和引导,第一次或许非常需要,但第二次开始,就只会让人厌烦。

    因此,这种“将用户当傻瓜”的理解会过于偏重初级用户的体验,进而使用大量引导提示的方式,对中高级用户或希望自己探索的初级用户的体验就会较差,如何去平衡则是进一步的重要课题。

    二、另一种字面上的理解是:用户就是傻瓜,很好欺骗糊弄。

    虽然这并非“把用户当傻瓜”的本意,但事实上,至少在网游业,这样去理解的人反而是最多的,并且将其用到了除用户体验外的各个方面。

    服务器因构架DB原因当机就说“大量热情玩家涌入挤爆服务器”;自身BUG或外挂无力处理,则封杀用户帐号并归咎其“利用游戏BUG牟利”。

    在宣传上,“每月领XXX元工资”、“上线就送XX元手机话费”、“X亿Q币拿走”等等欺骗糊弄性质的宣传语屡见不鲜,但实际进入后,或只是游戏内的绑定货币,或有苛刻的条件,或用蝇头小字在不起眼的地方写着“活动解释权归主办方所有”。

    由于行业处于爆发性增长阶段,进入的绝大部分是初级用户,缺乏辨别防范意思,这些行为获得了巨大的收益,使得更多没有这么做的厂商后悔不已:“早知道我也这么做了”。进而愈演愈烈,仿佛不去欺骗“傻瓜”一样的用户,就无法获得成功了。

    虽然不正当的手段可以获得超额的利益,使得大家趋之若鹜,但如今网游业新用户爆发性增加阶段已经过去,拓展步伐已经趋于缓慢,老用户在被欺骗过后,逐渐变得成熟,不再相信厂商信誓旦旦的广告,而公司和产品口碑越来越显得重要,在将来为此时的欺骗而付出更大的代价。只有极少数能通过这些手段成功完成了原始积累,之后再慢慢洗白,扭转用户对自己的印象。而大多数的厂商,跟风操作既得不到利益,又让自己的品牌形象一文不值。

    把用户当傻瓜来欺骗的人,自己才是真正的傻瓜。

    三、最后一种理解是:让用户使用产品不需要思考,通过习惯和下意识的反应即可完成

    Steve Krug先生关于Web可用性的三大定律中的第一条就是:别让我思考(Don't make me think )。

    多年以来,我一直在跟人们说,这是我的可用性第一定律。看过的网页越多,我就越坚信这一点。这是最最重要的原则――它是在Web设计中,判别什么有用什么没用的终极法则。如果你只能记住一条可用性原则,那么就记住这一条 。它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻,一目了然,自我解释的。

    心理学中论证过,人类行为有90%是无意识行为,仅有10%是经过大脑的。对于用户来说,能够通过下意思反应完成的事情,是非常轻松的事情,会很乐意再去做;而一旦有环节让人困惑,需要停下来思考,就会逐步消耗用户的耐心,最终放弃原先的目的。

    比如网游的充值:用户在游戏中产生付费冲动,会尝试进行充值付费。但由于流程过长或某些让用户产生困惑的体验,很多用户就在过程中放弃操作,即使因为已经买了卡,迫使用户想方设法完成了充值,在下一次产生付费冲动时,由于上一次不好的体验,用户会重新衡量一遍,这时往往已经失去了付费冲动。

    不重视用户体验和网站usability的厂商,即使通过用户反馈知道充值流程繁复这个问题,想的方案也往往是制作帮助页面、充值流程说明等内容(因为是最省力的方案),放在显著位置,希望用户去看。但实际证明,关于充值问题依然很多,于是再微调,重复几次后,慢慢也就习惯了,认为是常态,便不再把当作是个问题。

     

    很多时候区别不在于能力,而在于态度:把用户当上帝也好,把用户当傻瓜也罢,重要的是以用户的方便为核心,如果可以让用户节省一秒,那么就值得花费千百倍的精力去做到。而如果为了省事,做八分的事情,得到的结果可能只有三分。

    注:转载请注明作者出处——花间/花间小筑,访问查看更多相关日志。

  • 名将三国Q(下面称为名将Q)是一款仿制MyBrute的webgame游戏,和九城为了推广FIFAOL而制作的热血球球相同,名将Q也是为了推广名将三国这款游戏而专属制作的。

    2010-01-01 03-10-25

    一、游戏内容介绍

    和名将三国中的设定相同,名将Q可以在青龙、白虎、朱雀三种职业中自选一种进行游戏,形象为Q版,但三者的区别和加点没有明显说明。

    名将Q的战斗方式与MyBrute相同,但打击感不如MyBrute强烈,节奏感也略逊一筹,部分技能释放时间太长,战斗节奏稍显缓慢。

    2010-01-01 03-13-07

     

    第一天可以主动进行8场战斗,第二天开始每天5场。每次主动挑战后,都拥有一次抽奖机会,可以随机抽取武将、兵器、技能和生命值作为奖励。

    2010-01-01 03-09-49

    影响战斗的因素主要有5点:

    1、角色属性:

    属性分为3种:武力影响攻击力和格挡率,敏捷影响暴击率和躲闪率,速度影响行动力和反击率。角色属性可以自己分配,后期也可以通过75积分洗点重新分配。

    2010-01-01 03-56-23

    2、五行相生相克:

    所有角色和武将都有五行属性,和对手之间有五行相克,而和自己武将之间可以有五行相生。武将的五行属性固定,角色可以使用20积分修改五行。

    五行相克关系:金克木、木克土、土克水、水克火、火克金;五行相生关系:木生火、火生土、土生金、金生水、水生木。

    2010-01-01 03-57-41

    3、武将收集:

    武将相当于MyBrute中的宠物,能极大加强角色的战斗能力,不带武将的角色很难战胜带武将的角色。前期是否能抽到一个武将会决定很长一段时间内的胜率,每场战斗只能使用一个武将。

    2010-01-01 03-10-45

    4、兵器收集:

    游戏中一共有10种兵器,每种兵器在同阶的伤害都相同,但每个都具有不同的特殊功效,如增加属性、增加兵器伤害或有吸血、反弹等附加属性,每场战斗会在三个兵器中随机选一个使用。

    2010-01-01 03-10-59

    5、技能收集:

    技能分为主动技能和被动技能。主动技能有十二种,被动技能有十八种。每次战斗中会随机使用的主动技能不同。但被动技能只要学习了就会持续起到增幅作用。因此功效稳定,效果极佳。

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    物品升阶:如果抽到相同的物品,还可以进行升阶,增强其能力,这点大大增加了耐玩性。

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    可以看出,武将、兵器和技能的收集和升阶是主要的玩点,每天战斗的目的就是抽奖获得这三种物资,而对于所有玩家,这个机会是均等的,因此运气和每天持续投入时间是增加战斗力的关键。

    武林大会:除了主动挑战外,每天还可以参加一次武林大会,林大会暂时还没有和热血球球类似的押注系统,只有参与并胜利可以额外获得经验和积分。

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    二、推广与联动

    师徒系统:和MyBrute相同,名将Q也主要是通过师徒系统,由玩家之间自发进行传播。通过收徒链接进入的玩家,每升1级,他的师父就可以获得2点经验。并且为收徒准备好了SNS、论坛、博客和邮箱邀请等多种方式,一键即可完成宣传。

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    积分联动:名将Q不仅仅是起到让玩家知道并了解名将三国的作用,同时还可以与名将三国进行一定的联动。其中主要通过积分系统进行。

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    在名将Q中获得的积分,可以通过与名将三国的角色绑定后,兑换商城的道具。这种联动可以起到两个作用。让玩名将Q的玩家(已经初步了解了游戏),为了不浪费积分,进入并尝试名将三国;玩名将三国的玩家,即使没空上游戏,也可以抽空玩下名将Q,以获得积分道具,以起到保持玩家对游戏的热度。

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    试玩评测总结:

    名将Q实质上是一个具有名将三国宣传工具。

    以MyBrute玩法为核心,收集、升阶为辅助的游戏系统自身具有一定的可玩性和游戏粘性。通过师徒系统,能够自发进行滚雪球式的宣传传播,在名将三国公测前,起到良好的预热效果。(参考MyBrute的高速成长经验)

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    在游戏内置入同名客户端游戏广宣信息的同时,通过积分和角色绑定,使得客户端和web端之间进行联动,起到互相促进的作用。

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    在已经有仿制经验的情况下,换皮开发一款这样的产品成本非常低廉,却能起到相当不错的宣传和保持游戏粘性的作用,具有极高的性价比。可以预见,在将来,使用类似webgame或小游戏进行网游互动宣传会越来越多。

     

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  • 文:花间

    几日前,媒体报道九城疑似购买大量Q币 为推《名将三国》,从中可以嗅出炒作味道,因为Q币作为虚拟货币,并非实物,没有囤积的可能和必要。这种炒作,必然是为了后续重大内容作为一个铺垫和预热。

    今日,果不其然,九城发布第九城市致DNF玩家书,打出“两亿Q币,招募DNF玩家”的标语。

    结合之前传九城囤积Q币为抢夺用户:朱骏幕后指挥,几条循序渐进但又吸引眼球的新闻,将名将三国的公开测试声势炒到最大,也直接吸引了竞品游戏DNF玩家的目光。

    而打出的“两亿Q币”这个诱因也极具话题性,让玩家感觉从中分一杯羹得到20Q币并不困难,甚至做好了大量刷Q币的准备。但只要仔细查看活动规则,可以发现以下几点限制:

    2、在报名参加活动时,您的九城通行证账号内不能有大于1级以上的角色(包含已删除的),否则将无法参加。
    3、当游戏角色达到19级,请选择继续游戏还是离开游戏。继续游戏可获50元礼包,删除角色并离开游戏可获20Q币赔偿金。
    6、如您选择离开游戏并领取20Q币,请在领取前先删除游戏角色,再来活动页面领取奖励。

    拿Q币活动玄机分析——两亿Q币纯属炒作:

    从以上规则可以发现,发Q币只针对看到该活动后受吸引前来的玩家,若是通过其他途径已经进入游戏,但因为各种原因不玩WOF的玩家则无法领到这笔Q币。

    同时,要拿到Q币,必须角色满19级,这使得用户在19级前对游戏不足的忍耐会大大增加,降低前期流失率。而根据统计,名将三国中练到19级需要大约10-20小时。等于每小时的代价是1-2Q币。这使得为了拿20Q币而来的性价比极低,也基本不存在刷Q币的可能。

    最后,最狠的是需要先删除游戏角色,才能到活动页面领取20Q币。一般而言,玩家对自己游戏角色有拥有感,投入了不少时间精力玩的角色,即使要离开游戏,也不舍得仅以几十元的代价卖给他人,因此除非对游戏极其失望,否则不会愿意删除角色以领取这20Q币。同时,若不拿20Q币,则可以获得50元礼包,这又在天平留下的一端加上了一个重重的砝码。

    在苛刻的活动条件和两亿Q币的噱头背后,实际上就是九城和玩家的一个对赌协议:

    你来玩名将三国(注册进入),先签协议(参与活动),玩到19级后(10小时以上投入和忍耐),如果不满意,删号(退出门槛),我们赔偿20Q币。

    在这过程中,九城得到了新用户,得到了玩家的时间支撑他的同时在线,得到了前期较低的流失率,最坏的结果是支付20Q币约16元人民币的代价,支付的比例也会极低。而玩家需要花费10-20小时的时间,最好的结果是得到16元人民币的赔偿。因此对于九城来说这是极低风险的一个对赌协议

    按照一般比例推算,如果WOF做到10万的PCU(已高于九城设定的目标),那么活跃用户约为100万,能在活动时间(半个月内)结束前达到19级的假设为80万,删除率为30%(极高的假设,笔者预估实际上会在10%左右),那就是最多24万用户能拿到20Q币,笔者可以断言,九城需要付出成本绝对不会到400万

    倘若真能发两亿Q币,那么按比例反推,WOF在短短半个月内要做到400万同时在线才有可能。即使朱俊再会做梦,也梦不到这种天方夜谭。

    总结并期待后续:

    因此,站在运营商的角度,这是一个非常成功的活动策划,通过误导性的炒作,可以吸引到目标用户的眼球,尝试进入名将三国,同时无论用户是否会留下,都有极高性价比。

    但竞品游戏之间如此明火执仗的抢夺用户,也是前所未见的,即使之前各游戏在魔兽关服期间抢用户,也只是用“一个世界关闭了,另一个世界的大门打开”之类标语,没有如此针锋相对,这也算是开了恶性竞争的先河。

    接下来腾讯DNF项目组必然要针对九城的挖角采取行动,虽然很快进行回应,腾讯称九城挖角DNF游戏玩家为无聊炒作,但应对策略才是重点。

    笔者预估腾讯会采取的行动有以下几种:

    通过对媒体的公关,控制对方宣传效果,使其无法作为重点头条新闻发布,以抑制宣传。

    通过对九城活动分析,提醒玩家对赌协议不公平之处,让他们知道获得这20Q币并不容易。

    在这段时间内推出具有吸引力的针对性活动,保持用户驻留DNF。

    但这些正面的策略依然太过被动,倘若要真正打击到九城,使得市场份额不被抢占,必然需要采用一些见不得光的行动。可以预见的是,在DNF和WOF玩家论坛等地方,会有暗潮涌动,枪手推广公司各为其主各显其能,这场暗战刚刚拉开序幕,之后只会愈演愈烈,就让我们拭目以待吧。

    注:转载请注明作者出处——花间/花间小筑,访问查看更多相关日志。

     

  • 文:花间

    前言:网游运营,其实质是和玩家之间的心理博弈,因此在业余时间自修社会心理学(推荐书籍《社会心理学》、《乌合之众》),学习过程中,联系网游行业的一些现象和运营工作中的情况,有所体会,作此读书笔记系列。

    一、归因和固有印象的关系

    人们总是讨论事情为什么发生,特别是在经历一些消极事件或预期之外事件的时候。
    玩家经常分析网游运营商的行为,特别是恶性事件或行为。消极的态度总是比好意更容易让玩家思考“为什么会这样?”

    玩家的回答与他们对运营商的固有印象相关:同样是服务器拥挤或不稳定,固有印象好的通常会做出客观的解释“在这个服务器玩的人太多了”,比如玩家对美服魔兽世界运营商暴雪便是如此;而固有印象差的则将其解释为“运营商太抠门,用劣质服务器充数”,即使九城用的是同样规格的服务器,也无法改变他们的解释。

    对运营商的积极行为所作出的解释在促进关系上(优惠活动是为了给我们折扣)和维持痛苦(优惠活动是为了赚我们更多钱)上也会起到类似的作用。

    二、基本归因错误

    归因理论将行为归结为内部原因(如态度)和外部原因(如处境)。

    心理学家发现人们在归因时,普遍存在一个问题。当解释他人行为时,会低估环境造成的影响,而高估个人特质和态度所造成的影响,这种在归因时低估环境因素作用的倾向,被称为基本归因错误(也叫对应偏见)。

    同样是使用外挂,玩家解释自己行为时,会强调自己起初是多么不愿意使用外挂,但用的人太多了,运营商没有进行处理,自己不用就会被不公平的超越,最后也使用了外挂(归因为外部环境)。而解释他人时,则常常认为他们是刻意使用外挂来获得利益,破坏游戏环境(归因为内部特质),而低估了情境所起的作用。

    心理学家指出,当我们成为行为的执行者时,环境会支配我们的注意;而当我们观察别人的行为时,作为载体的人则会成为我们注意的中心。对一个我们很熟悉并且在多种环境下相处的人,在归因时我们会对其所处的环境更加敏感,当我们描述陌生人时,我们才会更稳固的贴上内在特质的标签。

    花间总结:

    从归因和固有印象的关系中,可以看出玩家对运营商的印象会对其归因解释产生极大的影响,并且会通过解释来加深固有印象。产生坏印象来的更加容易,而产生好印象,则非常困难。

    负面印象超过玩家对游戏的认可时,玩家就会选择离开,这也是为什么玩家常常会说“这是一个好游戏,可惜有一个烂代理”。

    而很多时候,运营商上面对的是没有固有印象的新玩家,因此如何产生好的第一印象非常重要。而玩家的第一印象,则主要是通过公司宣传(各种方式影响品牌形象)、公司客户服务(直接面对产生的印象)和口碑传播(通过朋友、论坛、网上评论等间接产生)。

    比如玩家对一款游戏印象是通过运营商的恶俗或色情炒作产生,即使因此而进入,但一旦发生问题,最初所拥有印象就会影响到对运营商的归因解释;客户服务是对玩家的窗口,客服的态度和处理效率,被玩家视为运营商的态度和能力;口碑传播的辐射面更广,相比公司的宣传玩家信任股也更高,好的和坏的公司印象会随着各种方式从固有玩家群散播出去,进而影响到潜在玩家的第一印象。

    而基本归因错误,也说明了为什么玩家归因运营商时,往往归因为其内部原因,而很少考虑外部环境的影响,这是因为运营商对玩家来说往往是陌生人。

    通过冰冷的公告和制式的答复,并不能让玩家熟悉你或了解体谅你的处境。例如出现问题时,运营商需要时间去查找和了解问题,在有结果之前无法对外公布,而玩家此时能得到的答复只有“正转交相关部门处理”,无法了解问题处理进度甚至是否有在处理,因为不知情,玩家则会在焦虑的等待中将问题归为运营商特质或态度。

    运营商出于各种考虑,将事情处理流程和处理过程变得神秘,并且为了保持公司权威感,拒绝承认错误,但神秘导致的是各种猜测,往往负面恶意的居多,由支持错误所产生的权威,带来的只是反感。

    运营商是否能在玩家角度思考,公开部分流程和处理过程,并以人性化的方式布达?例如有重大问题发生时,运营团队经常需要熬夜加班处理,但玩家并不知道,如果有个不断更新的进度表和文字说明,相信可以起到让玩家知情并进而产生外部归因的作用,同时也可以降低客服很多的工作量。而公开错误,并没有想象中丢脸,反而用权威去掩盖错误,失去的不仅是玩家的信任,也失去了纠正错误并监督其不再发生的机会。

    注:欢迎转载,请注明作者出处——花间/花间小筑,访问查看更多相关日志。